《菲丽丝工作室》全炼金系统图文详解

2023-10-26 13:59:31 来源:互联网

  菲丽丝工作室紧接着索菲的工作室正式登陆steam平台了,游戏依然是以炼金作为主题,不过同索菲的工作室有所不同,游戏中并没有固定的炼金场所。本篇文章中小编介绍的正是游戏中的炼金系统的图文详解,对于炼金调和系统不熟悉的玩家不妨点击进来看看。

  全炼金系统图文详解

  首先我们一样从认识道具开始。

  当你看到一样素材的时候,表单上会有这些资讯。

  1.在道具图示的四个角落各有一个圆圈圈,四个圆圈各自有不同的表示。

  a.左上角的LV是道具的等级,这个数字在本作完全没有用。

  唯一有影响的是在你炼成道具的时候,炼金等级不到道具等级的话不能炼成,虽然可以利用一些家具来降低这限制,但总之大体上来说就是没有什么用途。

  还有一个影响是考试的实作1的时候,评分会依据做出来的道具等级以及品质来做计算,所以如果你做了品质999的中和剂红也还是不会过,因为红的等级太低了,出来分数还是很低。

  b.右上角是道具的.....呃,也是等级(rank)(中文表示:

  讲level跟rank的不同大家大概就会分了。

  这个rank依据道具的品质以及所含特性的等级总和来决定,从最烂的E到最好的S。

  不过呢......本作的rank基本上毫无用处。

  原因在于这个rank不影响任何道具的效果,甚至连指标性也不足。

  过往很多代的系统rank只由品质决定,像亚兰德系列就是用rank来决定道具的效果。

  但这代因为是品质与特性等级的总评,但问题是很多好用的特性其实没有等级或者等级很低。

  所以做出很强的东西但rank只有C或B也是很常见的事情。

  rank在本作唯一会影响的只有贩售给商店的价格。

  c.左下角是触媒指标,如果该道具可以做为触媒,这一个圈圈会有国家炼城阵的图样(如下面那朵花的图示)。

  d.右下角是道具的使用次数,仅出现在攻击与回复道具时会出现。

  2.右上角是品质,品质的高低会影响到攻击与回复道具的效果,以及许多特性的效果。

  某些主效果也是不受品质影响的,比方说给予不幸、耐性缓和等等。

  加乘效果来说50以下效果不变,其后随着品质逐渐升高。

  100时+25%,500时+89%,663时+100%,850时+111%,999时+119%。

  加乘后的小数位会被无条件舍去。

  装备品的主效果并不受品质影响。

  但因为装备品会使用的特性,如共鸣、进化、澄刃等等好用常用的特性都受品质影响,因此制作时通常依然会冲品质。

  除非你做某样装备使用的特性完全都是不受品质影响的,那可以轻松很多。

  3.正右方是大小。

  4.再往下看有效果,因为这是素材所以不会有效果。

  5.再往下有特性,不同的特性有各自可以继承上去的道具种类,比方说回复系的特性就不能继承到攻击道具上,详细可以继承到哪些东西上可以在特性的介绍页面看到,或者你在调和时看到特性显示是灰色的就表示他没办法继承到你正在调和的物品上。

  按一下口可以到资讯下一页。

  最下面的是道具的分类,这个应该不用多介绍吧?

  这一页最重要的资讯,在于炼金成分。

  炼金成分

  炼金成分可以说是本作调和的最重要元素。

  不管是素材还是做出来的道具,都有一个最基本的,该道具的基本成分。

  以上图这朵花来说,他的最基本属性是蓝色的"甘甜香气",成分量是15。

  而黄色的"如同羽毛般"成分量是25。

  15+25=40,所以这朵花的成分量就是40。

  成分量不一定都是正的,也会有负数的时候。

  不过重点来了,蓝的15加上黄的25,这朵花到底是蓝的还是黄的呢?

  看看上图这朵花的四周是什么颜色呢?

  答案是黄色。

  道具的属性,决定于所包含的炼金成分中成分值最高的属性。

  那如果第一名有两个呢?

  就会变成像这样。

  又红又蓝~双属性。

  同理,如果有三个最高的,就会是三属性。

  如果有四个最高的,就会是四属性。

  如果有五个最高的,就会是第五元素,根本不存在ˊ wˋ。

  那属性有什么影响呢? 这个会在等下的炼成系统中作说明。

  把头塞进锅子进入炼成系统之后,画面上的东西包含了道具所具备的基本资讯。

  1.左上角是道具等级,炼金等级不够的话不能调和。

  2.右上角是道具的调和时间,但这东西一点都不重要,除非刚玩的时候第一年可能会在意一下这东西,除此之外因为本作考完试后时间无限所以完全没差。

  3.正右方是调和一次可以生产几个,熟练度效果中如果有增加调和个数的,会直接加在这里。

  4.道具正下方的这颗星星以及他旁边的能量条,是为熟练度效果,按一下口可以看到目前的熟练度效果。

  5.正中间是该道具调和可以用的触媒种类,但并不是该种类的所有道具都可以当触媒,只有其中的几种道具可以用而已。而本身为"触媒"类的道具,则是可以用在所有的道具上。

  6.最下方是调和所需要的材料。

  按两下口之后可以看到这个页面。

  这个页面显示的资讯是各种主效果开出来的东西。

  而从这页面可以看到,以贤者之石来说,无尽的成长(绿)与真理之力(蓝)都在绿色的效果上,所以你是不可能做出同时有蓝色与绿色属性的贤者之石的。

  这一页还有一个很重要,但通常不会有人仔细去计算他的东西,就是最上方的charge量,等等会看到这数字的重要性。

  材料选好之后,进入选择触媒。

  这一代不像苏菲有锅子。

  取而代之的触媒,同种触媒的内容都是一样的,不像上一代的锅子可以有不同长相。

  每使用一次会消耗一个触媒。

  在选择页面可以看到右方的触媒效果,详细去选择的话则可以看到要达到每个效果需要压到的框框。

  以上图来讲,如果想要开出作成数+4,就必须把画面中被黄色框框框起来的10格全部压到,才能开出效果。

  而如果是有颜色的框框,则必须用带有该属性的道具压上去才有效果。

  也就是说,如果要开作成数+4,不只要把10格压到,还必须要用有紫色属性的道具去压才可以。

  选完触媒后,正式进入调和页面。

  左边是你放进来的材料,按口可以再看一次详细资讯。

  中间就是调和的地方。

  而在右边,可以看到调和完成的品质/大小/以及个数。

  1.品质,是所有材料的品质平均,未放特性之前的品质。

  如果有开出触媒中增加品质的效果,也会直接增加这个值。

  跟特性不一样,特性的%数都是用炼成出来的基底值再去做加乘。

  而触媒增加的品质会直接成为成品的基底值,所以她的%数和特性合计的话应该要算作相乘。

  2.大小,一样是为所有材料的大小平均值,大小在作的影响看每个人的调和习惯。

  有些人觉得他很重要,我个人是觉得这东西不是挺重要。

  基本上大小只影响几个因素,一个是成分的加乘,这点后面会说明。

  第二个就是用来压触媒的效果了。

  举例来说,如果你想用一夜花一次生产5个品质999的深红之石。

  有两种方法:

  第一种是最简单的,就是用一个大小7格以上的我也不知道中文这个草叫什么。

  总之呢就像这样。

  上面这张图的草大小只有6,所以会有一格吃不到。

  因为7格以上的绿属性草都被我用掉了......

  当然如果不想一直去挖草来拼运气的话,那就再配一颗高品质有绿属性的贤者之石就可以了。

  3.个数,不多说,就是个数。

  4.可以看到右下方的效果值上面有一行,这一行左边是一条能量条,右边有两个数字。

  能量条正右边的,是等级,这等级,完全,没有意义,只是一个.......我也不知道怎么形容,总之没有意义,为了以下介绍方便,称呼他为charge等级。

  而另外一个数字就很有意义了。

  这个数字的左边那格,图中还是0的,就是你放入的材料的炼金成分量。

  而数字的右边那格,就是我们之前的charge量。

  这两者是息息相关的,也是调和中最重要的部分。

  charge量

  这个数字,因道具不同而异,是不能变动的。

  当你放入的炼金成分达到这个数字后,便会让charge等级往上升一等。

  而当他"升等"的时候,你当下放入的材料的属性,会让同属性的效果+1.5格。

  不同属性的+0.5格。

  来看下面的例子:

  继续以深红之石的调和当作例子。

  我先放炼金成分量50的红属性龙血晶。

  再放炼金成分量35的黄属性贝壳。

  结果会如上图。

  放入龙血晶时,因为charge等级没升等(50/60),所以完全没影响。

  但放入贝壳时,50+35=85 85-60=25 所以charge的部分会变成charge等级1等25/60。

  而同时,因为升等的时候放入的贝壳是黄属性的,所以黄色的效果会变成1.5格,其他不影响的绿色跟紫色是0.5。

  同量的材料,反过来投入,会变成这样。

  把这两个东西倒过来放,结果还是charge等级1 25/60。

  但效果却不一样了,因为第二个放入的龙血晶是红色的,效果中没有对应他的东西,因此三种效果都只有增加了0.5格。

  而这里大家也可以看到,在调和画面的正上方有五个颜色的数字,以及一个灰色的数字。

  五个颜色,对应的是五种属性在画面上所占得格数,可以得到加乘。

  而灰色的那个,是触媒效果。如果你的触媒中有影响炼金成分量的效果,当你开启时,这个数字便会改变,而它的效果仅发动在你下一个投入的材料上,一旦你放了之后这个效果就没了。

  所占格数与炼金成分量的变动,我们可以看下面的例子。

  加乘百分比,是为(该属性所占的格子数的平方)%。

  第一张图来说,我丢入了一个5格的红绿黄紫贤者之石。

  因此上方的红绿黄紫都会是5*5=>25%。

  第二张图放的是四格的红蓝黄紫贤者之石,所以会是红蓝黄紫各16%。

  第三张图两个放在一起,稍微算一下,应该不能看出81 16 25 81 81的由来。

  属性的加乘值,会影响到接下来投入对应属性的材料。

  以第二张图来说。

  我红蓝黄紫都+16%了。

  当我准备要放第二个贤者之石时,右边已经显示了放下去的预览。

  因为第二颗贤者之石是红绿黄紫,因此可以同时吃到红黄紫的16%,一共是48%,所以炼金成分量会变成296,这个量会让charge等级上升3。

  而以第三张图来说。

  因为ルビナイト只有红属性,因此只吃到红的81%变成217。

  大致上来说,本作的调和系统重点就只有炼金成分量这一段而已。

  投下材料的先后顺序,以及材料的属性跟炼金成分量。

  来开启触媒效果,以及凑到需要的效果值,就是这样了。

  算得上是很简单的一代了。

  最后提个小东西。

  本作的道具,一样是由上往下依序发动的。

  举个例来说,因为本作没有可以大全捕的万灵药。

  如果想做一个可以全体补血/复活又消除状态的拟万灵药。

  下面这两个,哪一个比较好呢?

  答案是二号。

  为什么?

  因为是从上往下发动的。

  这一代有个特征,人死了有些异常状态还是会继续挂著,比方说回复无效。

  所以如果角色死的时候身上还挂著回复无效的话,那么第一个精油就会失效。

  因为龙魂发动在万病之前,所以这个丢完角色的回复无效是解除了,可是人没有复活。

  必须要再丢一次人才会醒来。

  反观第二个就可以先消除回复无效,再把人给救活。

  这是一个微小的差异,虽然不多,但偶而可能会遇到需要注意这点的情况。

  那么~大家就继续朝着白金迈进吧ˋ wˊ!

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